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1.85王者合击版本怎么找不到《漫威:未来之战》 强势IP背后还有什么?
文章作者:传奇合击网站  文章来源:找合击传奇发布网  更新时间:2015-7-30 21:08:12  浏览次数:

  上线两个月,iOS和Android版本的全球累计下载量突破2000万次大关。App Annie的调查报告指,在全球 Google Play 与 Apple Store 的累计下载量排名跃居第六位

  5月,曾登顶包括美国、韩国在内的40多个国家App Store下载榜,目前已经登陆全球148个国家,在118个国家的畅销榜中挤入前十。

  6月25日在中国地区AppStore上线后,3天后便成为游戏下载榜的第2名。

  这就是由漫威、网石、腾讯三方联合打造的《漫威:未来之战》交出的成绩单。

   《漫威:未来之战》 成功离不开超级IP

  《复仇者联盟2:奥创纪元》在中国内地上线34天,累计票房超过14.7亿元。《复仇者联盟》,全球收获了15.19亿美元票房,《钢铁侠3》全球12亿美元票房……

  这就是漫威在全球的影响力,这就是《漫威:未来之战》所依托的IP力量。

  在目前这个形式下,当《同桌的你》、《栀子花开》等歌曲都被搬上了大银幕,当花千骨横扫收视率……

  文化产业正在进入一个IP狂热期,而这一点在手游上尤其明显,方想的不败王座还没有正式开写,便卖出800万元的天价,各种娱乐节目IP如跑男、真男子汉都可以被改编成手游……

  总结而言,IP不是万能的,有好的IP不一定会做出好的产品,但是我们看到好的产品几乎都有IP做背书无论是2013年的我叫MT,2014年的刀塔传奇。

  关于IP的作用,普遍认为,在手游这个碎片化的属性之下,它能够大大降低用户的进入成本,要知道现在单个用户进入游戏的成本已经差不多在10元左右,而有知名IP做背书,用户在前期进入的成本将大大降低。

  简单来说IP战略就是粉丝经济,以一个产品作为切入口,获取大量的粉丝,之后再依靠这个产品做外延。

  在业内,腾讯也是第一个以IP为核心展开泛娱乐运营的公司,围绕这一战略,腾讯动漫、腾讯文学、腾讯影视、腾讯游戏,四大板块的架构一一成型。

  因此,腾讯在IP上的思考可以说比很多竞争对手更加全面,类似漫威电影改编成游戏的这种影游联动的模式早就已经开始在实施,无论是像《洛克王国》这样的原创IP建设上,还是《七雄争霸》、《逆战》等产品与影视剧、明星艺人的跨界合作上,都有了许多不错的尝试与积累。

  而漫威又是一个超级IP,在全球拥有大量的粉丝,这两者结合,在一定程度上造就了《漫威:未来之战》的成功要素之一。

   除了超级IP之外,还有什么?

   天时--ARPG的潮流

  目前,在韩国,《七骑士》《全民奇迹》《Chrono Blade》《全民打怪兽》《魔灵召唤》等多款ARPG类产品已占领目前韩国市场畅销榜前十。

  网石游戏全球总裁李承元认为,“当韩国玩家已经体验并学习过不同种类的游戏,随着游戏公司开发能力的提高,相信未来不亚于PC网游品质的手游也正在陆续登场。而韩国和中国市场从PC网游市场开始就具有很多相似点。”

  ARPG,2015年中国的手游似乎正在逐渐摆脱卡牌依赖症,根据速途研究院发布的2015Q2手游报告数据显示,从2015年第二季度重度手游产品类型,ARPG占比达到48.9%;卡牌类占比达到27.4%;角色扮演占比为15.1%;MOBA类游戏达到8.6%。

  而来自Dataeye 2015年Q1的数据同样显示,玩家的日均游戏市场,角色扮演,动作冒险排在前两位。

  从游戏的发展经验分析的进化论,ARPG游戏基本上是后期游戏市场的主流,手游市场必然也是如此。这股从2014年就开始刮起的风到了2015年将正式爆发。

  《漫威:未来之战》恰好踩在这股ARPG的潮流之上,如果早一点,用户的成熟度,市场的成熟度都不够,而晚一点,ARPG市场会血流成河,想要脱颖而出的难度更大。

   地利

  与其他游戏公司不同,我们会发现,腾讯身兼多个角色——研发、发行、平台。而这也构成了腾讯独特的优势

  有研发的经验,所以对市场、产品品质的判断更有把握,也更容易与CP沟通,不会出现外行指导内行。而发行以及平台,则一贯是腾讯的优势领域,在端游时代便开始的发行经验,成功打造了CF、DNF等经典案例。

  乐动卓越的邢山虎在谈及为什么《我叫MT2》和腾讯合作时,恰恰也是谈到了这几点,“有国内最大的玩家群体、存在大量的新玩家、海量玩家运营经验、对游戏的理解和数据分析能力”。

  腾讯在去年凭借此优势成功的打造了我叫MT2、三国之刃、仙剑奇侠传等一系列外部产品,而作为一款外国的手游,《漫威:未来之战》能够在厮杀惨烈的中国手游市场脱颖而出,很显然,这成为了腾讯又一个经典的案例。

  根据李承元所透露的信息,在《漫威:未来之战》中的研发和运营加入了更多的中国元素,并在中韩玩家不同的付费习惯上做了很多的功课。

  腾讯必然是参与了当中,并且提供了相当多的数据。

   人和

  在App Annie公布的四月全球手游指数报告中,网石是韩国收入最高的游戏公司,在收入榜TOP10常年有5款左右的游戏霸榜,并有游戏夺得韩国Google Play、AppStore收入榜第1,并保持长达2个多月。

  网石CEO 权宁植认为这首先要归功于漫威本身的名气,其次网石过硬的开发技术和营销策略让更多的人认识到这款作品并参与进来。

  网石的游戏往往就代表了品质,而另外一方的腾讯在移动游戏方面从去年开始更是将细分精品化的战略持续推进。

  众所周知,中国的手游用户在去年已经达到3.5亿,而中国智能手机的用户不过5亿,基本上在数量上,手游用户的增长将进入一个缓慢的通道。

  在这样的背景下,腾讯移动游戏开始了精品细分的战略,以满足不同的用户群体。

  一个很简单的事实是,目前游戏用户对于品质的需求正随着手游的发展越来越强烈,行业的洗牌正在加剧,研发的成本逐步垒高,中国的手游正进入品质论的年代,产品为王。

  腾讯游戏副总裁吕鹏曾在去年年底接受游戏观察采访时表示,渠道在前期或者作用可以被放大,但最终能够让你在行业里面取得成功的,一定是游戏的品质,而不是靠你有多强大的推广能力或者有多好的渠道覆盖。

  从这点去看,《漫威:未来之战》这样精品化战略下打造出来的产品符合用户的需求。

  除了上述的几个原因之外,《漫威:未来之战》力邀漫威旗下最卖座漫画家Peter David亲自参与了游戏设计,全力打造全新的游戏剧情。

  同时伴随着漫威电影的源源不断的剧情推进,该游戏也会做相匹配的更新,一个案例是,漫威即将上映的蚁人也即将出现在游戏当中。

  上述的多重原因造就了未来之战这款手游的火爆。

  而随着腾讯以生态体系搭建泛娱乐,以IP作为主线,以用户作为打通粉丝的平台,进行融合共通的战略下,未来腾讯或许将源源不断的打造一些经典的游戏案例。

此文仅为运营商官方传递信息,不代表多玩观点或已证实其内容。